Mặt tối của công việc đánh bạc

 Một trong những trải nghiệm người dùng phổ biến nhất trong thời đại của chúng ta cũng là một công cụ kiểm soát xã hội. Và không nơi nào điều đó đúng hơn ở nơi làm việc.

Mặt tối của công việc đánh bạc

[Hình ảnh nguồn: Chimpinski / iStock]


HƠN NHƯ THẾ NÀY

Biden nhấn vào Samuel L. Jackson cho một quảng cáo mới mạnh mẽ: 'Bỏ phiếu, chết tiệt, bỏ phiếu!'

Trả $ 150 cho Magic 8-Ball của một nghệ sĩ? Đối với Sáng tạo Mattel mới, 'điều đó là chắc chắn.'

Trixie Mattel tiết lộ bí mật của nền kinh tế kéo

BỞI VINCENT GABRIELLEĐỌC LÂU

Nằm sâu dưới khách sạn Disneyland Resort ở California, cách xa đám đông khách du lịch vui vẻ, các nhân viên giặt là giặt sạch hàng nghìn bộ khăn trải giường, chăn, khăn tắm và chăn bông mỗi ngày. Công nhân cho những tấm vải thô nặng vào máy ép tự động, nóng để ủi phẳng các nếp nhăn và cho quần áo bẩn vào máy giặt và máy sấy đủ lớn để ngồi. Công việc này ồn ào, khó khăn nhưng có thể chịu đựng được. Các công nhân được bảo vệ bởi các hợp đồng công đoàn đảm bảo mức lương đủ sống và dịch vụ chăm sóc sức khỏe phải chăng, và nhiều người đã làm việc hàng chục năm tại công ty. Họ hầu như rất vui khi được làm việc cho Disney.


Điều này đã thay đổi vào năm 2008. Các hợp đồng công đoàn đã hết hạn và Disney sẽ không gia hạn nếu không có sự điều chỉnh. Một trong những thay đổi liên quan đến cách quản lý theo dõi năng suất của công nhân. Trước đây, nhân viên sẽ theo dõi số lượng khăn trải giường hoặc khăn tắm hoặc chăn bông mà công nhân đã giặt, phơi khô hoặc gấp lại trên giấy ghi chú đã nộp vào cuối ngày. Nhưng Disney đã thay thế hệ thống đó bằng một hệ thống theo dõi điện tử theo dõi tiến trình của họ trong thời gian thực.


Giám sát điện tử không phải là điều bất thường trong kinh doanh khách sạn. Austin Lynch, giám đốc tổ chức Unite Here Local 11. Theo Lynch, cho biết Disney đã thực hiện một bước đi rất bất thường khi hiển thị năng suất của công nhân trên bảng điểm ở khắp các cơ sở giặt là, mỗi một mã màu như tín hiệu giao thông. Nếu bạn theo kịp các mục tiêu của quản lý, tên của bạn sẽ được hiển thị bằng màu xanh lục. Nếu bạn giảm tốc độ, tên của bạn có màu vàng. Nếu bạn ở phía sau, tên của bạn có màu đỏ. Các nhà quản lý có thể nhìn thấy màn hình từ văn phòng của họ và thay đổi mục tiêu sản xuất từ ​​máy tính của họ. Mỗi máy giặt cũng sẽ theo dõi tốc độ đầu vào của công nhân, và nháy đèn đỏ và vàng trực tiếp về phía công nhân nếu họ chạy chậm lại.



[Nguồn Ảnh: klikk / iStock]

Beatriz Topete, một nhà tổ chức công đoàn của Unite Here Local 11, cho biết: “Họ đã rất khó khăn để bỏ qua nó. 'Nó thúc đẩy bạn tinh thần để tiếp tục làm việc. Nó không cho bạn không gian thở. ' Topete nhớ lại một sự cố khi cô nói chuyện với công nhân làm ca đêm, cho khăn tắm vào máy giặt. Mỗi khi công nhân chạy chậm lại, máy sẽ nhấp nháy về phía họ. Họ nói với cô rằng họ cảm thấy như thể họ không thể dừng lại.


Các công nhân gọi đây là 'roi điện tử' .


Trong khi chiếc roi này đang nứt, các công nhân đã tăng tốc. Topete nói: “Chúng tôi thấy tỷ lệ chấn thương cao hơn. 'Một số người đã bị thương trong công việc.' Môi trường tập thể trước đây đã biến thành một chủng tộc. Các nhân viên giặt là cạnh tranh với nhau, và khó chịu khi đồng nghiệp không thể theo kịp. Mọi người bắt đầu bỏ qua giờ nghỉ trong phòng tắm. Công nhân có thai bị tụt lại phía sau. Topete nói: 'Bảng điểm kích thích sự cạnh tranh. 'Khả năng cạnh tranh con người của chúng ta, bất cứ điều gì khiến chúng ta thích trò chơi, bất cứ điều gì khiến chúng ta muốn chiến thắng, đó là điều tương tự đã xảy ra. Ngay cả khi bạn không muốn. '


Roi điện tử là một ví dụ về sự biến đổi gam màu đã trở nên tồi tệ.


Gamification là việc áp dụng các yếu tố trò chơi vào không gian phi trò chơi. Đó là sự thấm nhuần các ý tưởng và giá trị từ lĩnh vực vui chơi và giải trí sang các không gian xã hội khác. Nó dựa trên một ý tưởng hấp dẫn: nếu bạn xếp các yếu tố của trò chơi, chẳng hạn như quy tắc, hệ thống phản hồi, phần thưởng và giao diện người dùng giống trò chơi điện tử trên thực tế, nó sẽ làm cho bất kỳ hoạt động nào trở nên thú vị, công bằng và (có khả năng) thú vị. Jane McGonigal viết trong Reality Is Broken (2011) : “Chúng ta đang chết đói và trò chơi đang nuôi sống chúng ta . 'Điều gì sẽ xảy ra nếu chúng tôi quyết định sử dụng mọi thứ chúng tôi biết về thiết kế trò chơi để sửa chữa những gì sai với thực tế? "


Do đó, trò chơi hóa ở khắp mọi nơi. Nó nằm trong chương trình khách hàng thân thiết phân phát phiếu giảm giá tại các siêu thị. Big Y, chuỗi siêu thị địa phương của tôi ở Boston, sử dụng các máy đánh bạc kỹ thuật số tại quầy thanh toán cho các thành viên. Chiến thắng phân phối 'tiền' có thể được đổi cho các giao dịch. Gamification có trong giao diện tài xế của Lyft và Uber, những giao diện này cấp huy hiệu cho số km đã lái. Gamification là tiền đề của các trò chơi thể dục như Zombies, Run !, nơi người dùng thúc đẩy bản thân tập thể dục bằng cách vượt qua các thây ma kỹ thuật số và của các ứng dụng học ngôn ngữ như Duolingo, nơi việc ghi điểm sẽ nhắc người ta thành thạo hơn. Các văn phòng sân chơi ở Thung lũng Silicon, hoàn chỉnh với các cầu trượt và hố bóng, đã được đánh bạc. Điểm tín dụng của bạn cũng là một trò chơi lớn.


Nhưng gamification đang mắc bẫy của những mặt nạ vui nhộn mà chúng ta có rất ít quyền kiểm soát các trò chơi mà chúng ta được tạo ra để chơi - và che giấu sự thật rằng những trò chơi này hoàn toàn không phải là trò chơi. Hệ thống đánh bạc là công cụ, không phải đồ chơi. Họ có thể dạy những chủ đề phức tạp, thu hút chúng tôi với những vấn đề khó khăn khác. Hoặc chúng có thể hoạt động như một hệ thống kiểm soát xã hội tinh vi.



[Nguồn Ảnh: klikk / iStock]

Trò chơi có lẽ đã lâu đời như chính loài người. Các nhà khảo cổ đã khai quật được những tấm mancala - giống như những tấm bảng làm bằng đá ở Jordan, có niên đại 6.000 năm trước Công nguyên. Việc áp dụng trò chơi vào những vấn đề nghiêm trọng có lẽ đã gắn bó với chúng ta từ rất lâu. Senet trò chơi hội đồng của người Ai Cập đại diện cho việc di chuyển của ka (hay tia lửa quan trọng) đến thế giới bên kia; tên của nó thường được dịch là 'trò chơi vượt qua'. Tầng lớp thượng nghị sĩ La Mã đã chơi latrunculi,một trò chơi trừu tượng của chiến lược quân sự để rèn luyện trí óc và vượt qua thời gian. Các trò chơi may rủi dựa trên xúc xắc được cho là có nguồn gốc từ các tập tục bói toán cổ đại liên quan đến việc ném các đốt ngón tay. Các trò chơi bóng của thổ dân châu Mỹ được coi là ủy nhiệm của chiến tranh và có lẽ rất quan trọng để giữ Liên bang Iroquois lại với nhau. Khoảng 1.000 người chơi sẽ hội tụ để chơi trò chơi Mohawk gọi là baaga'adowe (em trai của chiến tranh).


Sự kết hợp giữa trò chơi và nghi lễ có thể là do thiết kế. Nhà sử học văn hóa người Hà Lan Johan Huizinga đã quan sát thấy trong Homo Ludens (1938) rằng cả hai đều gọi ra một vòng tròn ma thuật, một thời gian và địa điểm nằm ngoài các chuẩn mực của thực tế. Trong khi chơi, cũng như trong nghi lễ, các quy tắc mới thay thế quy tắc cũ. Người chơi không bị coi là kẻ trộm vì 'đánh cắp' một cơ sở trong bóng chày. Theo nghĩa đen, bí tích Thánh Thể không trở thành xác thịt trong các nghi lễ truyền phép của Công giáo. Thông qua trò chơi và trò chơi, người Ai Cập có thể ẩn dụ tương tác với thế giới bên kia mà không bị chết bất tiện.


Một khía cạnh quan trọng của các trò chơi ban đầu là chúng vẫn còn hạn chế về quy mô và phạm vi. Trò chơi bóng gậy một nghìn người chơi giữa cả làng là một điều hiếm thấy. Chúng ta không thấy sự xuất hiện của bất kỳ thứ gì tương tự như trò chơi hiện đại cho đến thế kỷ 18 khi châu Âu trải qua thời kỳ phục hưng của trò chơi và thiết kế trò chơi. Ở Paris, Rome, Vienna và London vào thế kỷ 18, một tầng lớp giải trí quốc tế đã xuất hiện, giao tiếp giữa các quốc gia và ngôn ngữ khác nhau thông qua các phương tiện trò chơi. Ví dụ, một trong những trò chơi bài bốn người sớm nhất ở châu Âu là ombre - từ el hombre(người đàn ông) - có nguồn gốc từ Tây Ban Nha thế kỷ 16. Trò chơi không được biết đến bên ngoài Tây Ban Nha cho đến gần cuối thế kỷ 17, với cuộc hôn nhân của Maria Theresia của Tây Ban Nha với Louis XIV của Pháp. Trong vòng vài năm, trò chơi đã lan rộng khắp lục địa và có thể chơi được ở các sân và tiệm ở mọi thủ đô ở Châu Âu.


Sự lan rộng của ombre đồng thời với sự bùng nổ của trò chơi và văn hóa trò chơi ở châu Âu. Abraham và David Roentgen đã trở thành một cặp cha con để xây dựng các bàn trò chơi có thể gập lại có thể được sắp xếp lại cho phù hợp với mọi thứ từ backgammon đến ombre . Phòng ăn chơi xuất hiện trong nhà của tầng lớp quý tộc và tư sản mới nổi. Những cuốn sách về quy tắc như Trò chơi thú vị với sự mê hoặc và thú vị khi được chơi trong xã hội (1757) đã được dịch ra nhiều thứ tiếng. Giáo hội Công giáo đã vào cuộc với việc tự do hóa luật xổ số của các giáo hoàng Clement XII và Pius VI. Vào những năm 1750, nhà toán học và vật lý học người Thụy Sĩ Daniel Bernoulli thậm chí còn tuyên bố: 'Thế kỷ mà chúng ta đang sống có thể được ghi vào sử sách là ... Thế kỷ vui chơi.'


Vào giữa thế kỷ 18, Gerhard Tersteegen, một linh mục dám nghĩ dám làm, đã phát triển 'Xổ số ngoan đạo', một bộ bài gồm 365 lá bài với nhiều nhiệm vụ khác nhau về đức tin. Nhà sử học Mathias Fuchs của Đại học Leuphana ở Đức giải thích: 'Bạn sẽ đọc một lời cầu nguyện ngay từ tấm thẻ. Nó gợi nhớ đến chánh niệm hiện đại hoặc các ứng dụng tôn giáo cố gắng tạo ra sự hoàn thiện tâm linh theo thuật toán.


Chẳng bao lâu, các nhạc sĩ thế kỷ 18 đã kết hợp logic của thiết kế trò chơi vào âm nhạc của họ thông qua hệ thống dựa trên thẻ hoặc xúc xắc ngẫu nhiên để sáng tác âm nhạc. Học trò của Johann Sebastian Bach là Johann Philipp Kirnberger và con trai thứ hai, Carl Philipp Emanuel Bach, đều đã viết các trò chơi sáng tác âm nhạc - tương ứng là 'The Ever-Ready Minuet and Polonaise Composer' và 'A Method for Making Six Bars of Double Counterpoint at the Octave Without Biết Quy tắc '( Musikalisches Würfelspiel ), cũng là do Mozart. Các trò chơi này yêu cầu các nhà soạn nhạc trước khi tung một cặp xúc xắc để chọn ngẫu nhiên các biện pháp viết sẵn cho minuets. Theo một ước tính, trò chơi của Mozart có tính năng 1,3 x 10 29các kết hợp có thể có. Người chơi sẽ ghép các thước đo âm nhạc lại với nhau theo thứ tự cuộn để tạo ra sản phẩm cuối cùng, về bản chất là thực hiện một thuật toán. Theo một cách nào đó, những trò chơi này giống với các trò chơi nhịp điệu âm nhạc hiện đại chẳng hạn như Guitar Hero mang đến ảo giác về khả năng làm chủ âm nhạc để giải trí.


Không rõ điều gì đã kết thúc thế kỷ ăn chơi. Có lẽ văn hóa chơi rococo của thế kỷ 18 đã kết thúc với các cuộc chiến tranh và tinh thần dân tộc cuồng nhiệt của thế kỷ 19. Fuchs cho rằng cuộc Cách mạng Pháp năm 1789 là nguyên nhân có thể xảy ra. Điều rõ ràng là vị trí trung tâm của trò chơi như một lực lượng văn hóa sẽ không đạt đến mức bão hòa của thế kỷ 18 cho đến khi máy tính phát triển.


Vào cuối thế kỷ 20, video và sau đó là máy tính trở nên phổ biến và thân thiện hơn với người dùng, và các trò chơi kỹ thuật số đã tăng lên về quy mô và phạm vi. Để làm cho máy tính dễ tiếp cận hơn, các nhà thiết kế giao diện người-máy tính đã mượn các yếu tố từ các trò chơi điện tử ban đầu. Giao diện người dùng đồ họa thay thế mã. Trò chơi và game thủ đã trở thành những tập hợp con riêng biệt của phần mềm máy tính và cảnh quan của những người yêu thích máy tính. Vì các trò chơi máy tính đầu tiên là thử nghiệm trong thiết kế phần mềm, các tạp chí máy tính và sở thích thường xuyên in và phân phối các dòng mã. Các chương trình, bao gồm cả trò chơi, có sẵn miễn phí để phối lại và thử nghiệm. Điều quan trọng là, văn hóa sở thích này, mặc dù không phải là điều không tưởng về bình đẳng giới, nhưng ban đầu nó không phải là nam giới.


Khi quá trình phát triển phần mềm trở nên tập trung hơn và trải nghiệm người dùng tập trung hơn, diễn ngôn chuyển từ chất lượng của phần mềm sang trò chơi và trải nghiệm người dùng. Các tập đoàn phát triển trò chơi nắm bắt được thị trường đang bùng nổ, nuôi dưỡng game thủ như một nhóm người tiêu dùng khác biệt và tập trung vào các chàng trai da trắng, vị thành niên và thiếu niên . Jennifer deWinter, một học giả về trò chơi điện tử tại Học viện Bách khoa Worcester ở Massachusetts, gọi đây là việc xây dựng tính năng công nghệ. Cô giải thích: “Nó chiếm lấy tư tưởng về những gì cần phải có để trở thành một người đàn ông thành công… danh tính game thủ được xây dựng để họ tiêu thụ như người da trắng, nam giới và am hiểu công nghệ. Người lao động trong tương lai sẽ là game thủ.



[Nguồn Ảnh: klikk / iStock]

Đến năm 2008, việc đánh giá công việc trở nên hoàn toàn tự nhiên đối với một thế hệ những người được nuôi dưỡng bằng công nghệ kỹ thuật số và trò chơi máy tính phổ biến. Các công ty khởi nghiệp công nghệ phải đối mặt với thách thức thu hút và giữ chân người dùng. Các nhà thiết kế trò chơi và nhà tiếp thị bao gồm Jane McGonigal và Ethan Zuckerman đã thúc đẩy việc sử dụng cơ chế trò chơi nhập vai như một cách 'hack hạnh phúc' và xây dựng sự tương tác của người dùng tại các hội nghị, bài phát biểu và các cuộc đàm phán TED. Đến năm 2010, mối quan tâm đến trò chơi tăng cường với sự thành công của trò chơi mạng xã hội FarmVille ,điều này dường như đã giải quyết được vấn đề giữ chân người dùng và tương tác. Các nhà tiếp thị và tư vấn đã nhanh chóng nắm bắt trò chơi như một công cụ để tạo ra lòng trung thành của khách hàng và quản lý mong muốn của con người. Họ tìm cách tận dụng 'thú vui gây nghiện' của cờ bạc và trò chơi bằng cách giới thiệu 'mục tiêu giả' không liên quan đến mục tiêu chính của người tiêu dùng hoặc doanh nghiệp được đề cập. Các yếu tố thiết kế trò chơi như huy hiệu, điểm, bảng điểm và theo dõi tiến trình đã tăng lên trên các nền tảng, ứng dụng và không gian làm việc khác nhau. Khi làm như vậy, họ đã vô tình vay mượn từ Xổ số ngoan đạo. Nói một kinh Kính Mừng hoặc đi nhà thờ vì một trò chơi không nhất thiết phải phù hợp với mục tiêu cứu rỗi đời đời, giống như cách mua cam máu để lấy điểm trung thành không thực sự là mục tiêu của việc mua sắm hàng tạp hóa.


Điều này đưa chúng ta trở lại với roi điện tử; Disney hầu như không đơn độc . Công ty bán lẻ khổng lồ Target của Mỹ đã triển khai Trò chơi thanh toán theo dõi và ghi điểm tốc độ của các nhân viên thanh toán tiền lương tối thiểu. Các nhân viên có thể thấy mình được ghi bàn trong thời gian thực trên máy tính tại điểm bán hàng của họ. Chuỗi tiệm kem của Mỹ Cold Stone Creamery đã điều khiển sức mạnh của các trò chơi để dạy công nhân cách trở thành những người trộn kem thành thạo với trò chơi Stone City, trò chơi này sử dụng các điều khiển chuyển động để dạy mọi người cách 'cảm nhận' những chiếc muỗng chính xác. Trò chơi tính toán kích thước của muỗng lớn như thế nào so với kích thước tối ưu, sau đó cho người chơi biết giá của muỗng quá nhiều trong cửa hàng. Công nhân được yêu cầu tải xuống trò chơi và chơi nó trong giờ làm việc của họ.


Amazon cũng đã mua lớn vào công việc đánh bạc. Các nhân viên kho hàng phải tuân theo các bảng điểm hiển thị bóng của những công nhân bị bắt trộm, những gì họ bị bắt trộm và cách họ bị bắt. Năng suất của họ được giám sát bởi các thiết bị cầm tay quét và định vị sản phẩm. Nếu năng suất của họ giảm xuống, công nhân sẽ bị kỷ luật bằng điểm trên phiếu ghi điểm. Như trong chơi gôn, nhiều điểm hơn là không tốt. Tích lũy đủ điểm, và công nhân bị sa thải. Công nhân cổ trắng cũng được chấm điểm và xếp hạng theo các chỉ số kỹ thuật số, cũng như các đồng nghiệp và sếp của họ. Cho đến năm 2016, những người ghi điểm cuối cùng đã bị sa thải bởi các nhân viên gọi là 'thứ hạng và thứ hạng'.


Thông qua công nghệ trò chơi hóa, các tập đoàn như Amazon và Disney hiện có mức độ kiểm soát chưa từng có đối với từng cá nhân nhân viên của họ. Steve Sims, phó chủ tịch của công ty trò chơi điện tử Badgeville, hiện là CallidusCloud, ở California cho biết : 'Chúng tôi muốn coi nó là quản lý hành vi.' Nói cách khác, làm thế nào để người khác làm nhiều việc hơn, thường xuyên hơn.


Kiểu quản lý vi mô này giống với thuyết Taylorism , một hệ thống được phát triển bởi kỹ sư người Mỹ Frederick Winslow Taylor trong những năm 1890 để hệ thống hóa các chuyển động và thói quen của tâm trí dẫn đến năng suất. Để loại bỏ sự kém hiệu quả và lãng phí, Taylor đã theo dõi những công nhân nhà máy 'năng suất nhất', ghi lại thời gian của mọi chuyển động của họ bằng đồng hồ bấm giờ. Anh ấy đặt các nhà quản lý, tương tự được trang bị đồng hồ bấm giờ, quản lý vi mô mọi chi tiết của công việc. Taylor cũng nổi tiếng với việc ngụy tạo các con số của mình để ủng hộ những công nhân lái xe tốc độ đến mức kiệt sức và trong một số trường hợp là đình công.


Nhưng nơi làm việc hiện đại được đánh bạc cho phép kiểm soát ngoài những giấc mơ hoang đường nhất của Taylor. Trò chơi là tập hợp các quy tắc quy định cả hành động và kết quả. Một nơi làm việc được đánh giá cao không chỉ đặt ra các mục tiêu cho người lao động mà còn đặt ra chính xác cách các mục tiêu đó có thể đạt được. Người quản lý không cần theo dõi công nhân bằng đồng hồ bấm giờ. Họ có thể sử dụng điện thoại thông minh hoặc ứng dụng. Đó là quản lý vi mô với độ chi tiết chưa từng có. Theo chuyên gia truyền thông Steven Conway của Đại học Công nghệ Swinburne ở Úc, đây là Taylorism 2.0. 'Các hoạt động được xác định và xử lý chặt chẽ hơn bao giờ hết.' Nơi làm việc được đánh bạc không phải là một trò chơi theo nghĩa ban đầu, cũng không phải là nơi tạo ra những kết thúc vui tươi.


Vấn đề của nơi làm việc được đánh bạc vượt quá khả năng quản lý vi mô. Nhà đạo đức kinh doanh Tae Wan Kim tại Đại học Carnegie Mellon ở Pittsburgh cảnh báorằng các hệ thống đánh bạc có khả năng làm phức tạp và phá hoại lý luận đạo đức. Ông dẫn ra ví dụ về một đứa trẻ chết đuối. Nếu bạn cứu đứa trẻ, được thúc đẩy bởi sự đồng cảm, thông cảm hoặc thiện chí - đó là một hành động tốt về mặt đạo đức. Nhưng giả sử bạn đánh cược tình hình. Giả sử bạn kiếm được điểm khi cứu trẻ em bị đuối nước. “Hành động đánh bạc của bạn là không xứng đáng về mặt đạo đức,” anh ấy giải thích với tôi trong một email. Kim lập luận rằng việc cung cấp các động cơ đánh bạc bên ngoài, ngay cả khi chúng hoạt động như dự định, sẽ tước đi quyền lựa chọn của chúng ta để sống một cuộc sống xứng đáng. “Nơi làm việc là một không gian thiêng liêng, nơi chúng ta phát triển bản thân và giúp đỡ người khác,” anh lưu ý. 'Những người lao động bị đánh bạc gặp khó khăn khi nhìn thấy những đóng góp thực sự của họ.'


Vấn đề không chỉ giới hạn ở công việc. Tất cả các nền tảng xã hội đều sử dụng một số hình thức đánh bạc trong thống kê, số liệu, điểm, lượt thích và huy hiệu của họ. Ứng dụng hẹn hò đánh cược cuộc sống lãng mạn của chúng ta; Facebook đánh giá tình bạn.


Ngay cả chiến tranh cũng đã được đánh cược: các phi công bay không người lái hoạt động trong một môi trường được đánh cược cao. Foeke Postma, một nhà nghiên cứu và nhân viên chương trình tại tổ chức hòa bình PAX của Hà Lan, nói rằng chiến tranh bằng máy bay không người lái thường có hình dạng của một trò chơi, ngay từ các cần điều khiển hoặc bộ điều khiển giống PlayStation mà các phi công sử dụng. Ông giải thích: “Lực lượng Không quân Hoa Kỳ và Không quân Hoàng gia đã nhắm mục tiêu cụ thể đến các game thủ để tuyển dụng làm người điều khiển máy bay không người lái. Chương trình máy bay không người lái của Mỹ cũng sử dụng thuật ngữ giống trò chơi khi thảo luận về các mục tiêu. Các mục tiêu ám sát có giá trị cao được gọi là 'giải độc đắc'. Bất kỳ ai bị bắt gần giải độc đắc trong một cuộc không kích được gọi là 'bugsplatter'. Khi các phi công bay không người lái nghỉ hưu hoặc chuyển giao, họ sẽ nhận được một bảng điểm số mạng. Postma nói rằng khuôn khổ này có nguy cơ làm mất nhân tính toàn bộ các mục tiêu của chiến tranh bằng máy bay không người lái. Trong một cuộc phỏng vấn vớiThe Guardian , một phi công lái máy bay không người lái cho biết: 'Có bao giờ giẫm lên kiến ​​và không bao giờ cho nó suy nghĩ khác không?'


Việc mở rộng các yếu tố giống trò chơi vào không gian phi trò chơi là một hiện tượng toàn cầu. Tất cả chúng ta đang sống trong các vòng tròn ma thuật đang mở rộng, chồng chéo lên nhau, với một số nơi di chuyển nhanh hơn những nơi khác. Trung Quốc trong việc giới thiệu điểm tín dụng xã hội quốc gia, được đánh giá cao thông qua quan hệ đối tác công tư. Tám hệ thống tính điểm tín dụng đã được cấp điều lệ và mỗi hệ thống có một phần của hệ thống tín dụng quốc gia. Một hệ thống tín dụng xã hội xếp hạng bạn dựa trên mức độ bạn hoàn trả các khoản vay, điểm số của bạn bè, nơi bạn mua sắm và những gì bạn đăng lên mạng xã hội. Bảng xếp hạng này xác định liệu bạn có thể nhận các khoản vay hoặc có được thị thực hay không. Ở Mỹ, điểm FICO hạn chế hơn có thể xác định xem bạn có nhận được một căn hộ, một chiếc xe hơi hay một công việc hay không.


Nhà triết học người Pháp thế kỷ 20 Michel Foucault đã nói rằng đây là những công nghệ của quyền lực. Ngày nay, nhà thiết kế giao diện và học giả trò chơi Sebastian Deterding nói rằng kiểu trò chơi hóa này thể hiện quan điểm hiện đại về một thế giới với sự kiểm soát của quản lý từ trên xuống. Nhưng khái niệm này là thiếu sót. Gamification hứa hẹn dễ dàng, tổng quan và kiểm soát tập trung. "Đó là một ảo tưởng thoải mái bởi vì thực tế trên thực tế không thể dự đoán được như một mô phỏng", Deterding nói. Bạn có thể tạo một mô hình của một thành phố trong SimCity có chút giống với một thành phố thực. Việc nhầm game với thực tế cuối cùng là nhầm bản đồ với lãnh thổ. Bất kể được thiết kế tốt đến đâu, một mô phỏng không thể giải thích được điều không lường trước được.


Một ví dụ điển hình của việc trò chơi hóa đã trở nên tồi tệ là Go365, một ứng dụng sức khỏe được giới thiệu vào năm 2017 bởi Cơ quan Bảo hiểm Công nhân viên chức (PEIA) ở Tây Virginia và công ty bảo hiểm sức khỏe Humana. Ứng dụng được giới thiệu như một công cụ và trò chơi thúc đẩy, không khác gì các ứng dụng tập thể dục trên điện thoại thông minh. Các quảng cáo của Go365 giới thiệu những người da trắng, tầng lớp thượng lưu chạy bộ và những bà mẹ bóng đá hấp dẫn đang mua cà rốt. Ứng dụng đã theo dõi hoạt động thể chất, số bước và vị trí. Nó cũng cho phép người dùng cung cấp nhiều thông tin nhạy cảm hơn cho Humana, chẳng hạn như mức đường huyết, chu kỳ giấc ngủ, chế độ ăn uống và kết quả thăm khám của bác sĩ. Người dùng được hỏi họ đã uống bao lâu và họ có hút thuốc hay không. Tiền sử y tế gia đình đã được thăm dò. Ứng dụng đã trao điểm, đặt các mốc quan trọng và tặng phần thưởng cho việc tham gia dưới hình thức 'Bucks' có thể đổi thành thẻ quà tặng. Cơ quan tuyên bố rằng ứng dụng là tự nguyện, nhưng không tích lũy đủ điểm (và tăng điểm hàng năm) có nghĩa là phải trả thêm 500 đô la phí bảo hiểm và thêm 1.000 đô la trên các khoản khấu trừ hiện có. Nghe có vẻ không nhiều, nhưng hầu hết giáo viên và nhân viên hỗ trợ ở Tây Virginia kiếm được ít hơn 40.000 đô la một năm. Nhiều người có công việc thứ hai. Nhiều người khác đã cao tuổi hoặc mắc bệnh mãn tính.


Cơ quan lập pháp không có lựa chọn nào khác ngoài việc chơi Go365 - nhưng giáo viên phải chơi như thế nào là một vấn đề khác. Michael Mochaidean, một giáo viên và nhà tổ chức ở Tây Virginia, cho biết: 'Đó là quả anh đào trên một chiếc bánh su sê'. Các giáo viên không muốn từ bỏ dữ liệu y tế nhạy cảm. Họ không muốn vị trí của họ bị theo dõi. Sau nhiều năm cắt giảm tài trợ cho PEIA, họ đã coi ứng dụng này như một cách để thúc đẩy giáo viên hoàn toàn rời bỏ việc chăm sóc sức khỏe của họ.


Quá tức giận, các giáo viên của West Virginia đã lên Facebook. Họ phàn nàn, họ tổ chức, và vào tháng 3 năm 2018, hàng ngàn người trong số họ đã xuống thủ đô ở Charleston trong một cuộc đình công của mèo rừng. Sau nhiều năm trả lương thấp và lợi ích bị cắt giảm, sự bất mãn của họ cuối cùng đã kết tinh xung quanh việc áp đặt Go365. Họ sẽ không tham gia vào trò chơi. Vào cuối cuộc đình công, các giáo viên đã được tăng lương và buộc West Virginia chấm dứt hợp đồng với Humana. Go365 đã bị loại bỏ dần. Các giáo viên đã gửi một tin nhắn cho sếp của họ. Cả công việc và sức khỏe của họ đều không phải là trò chơi.

Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

Cắt nhỏ tác phẩm nghệ thuật vô giá với những tấm bưu thiếp Banksy khéo léo này

Yves Behar tung ra ADU 280.000 đô la cho sân sau của bạn

Thiết kế Câu chuyện trên Instagram của mọi người hiện là một công việc kinh doanh hàng triệu đô la